陷入争议的王者荣耀,是一朵白莲花吗?

时间:2017-07-08 16:40来源:FT中文网 作者:魏武挥 点击:
魏武挥:我并不赞成把小孩玩游戏看成就像成年人染上毒品一样难以救药,但我同样也不认为,孩童对游戏有足够能力去自制。

 魏武挥:我并不赞成把小孩玩游戏看成就像成年人染上毒品一样难以救药,但我同样也不认为,孩童对游戏有足够能力去自制。

游戏,自古有之。本不奇怪,亦非洪水猛兽。

游戏,有娱乐之意,但也有锻炼人各种才能之用。譬如围棋桥牌多能锻炼智力,跑步跳高则能强身健体。

有了电脑之后,自有人将游戏搬入其中。一开始的电脑游戏,声光色效绝非今日可比。更有一种叫MUD的纯文字游戏,产生于网络发端之初。它几乎可以视为众人一起创造小说。纯文字游戏需要人极大的想象力,套用麦克卢汉的冷热媒介理论,MUD颇有冷媒介之感。

若干年之后,各种类型电脑游戏风起云涌。比较典型的有RPG(角色扮演类)、SLG(战略类)等。RPG游戏的玩家宛若在看一部电影:游戏的结局大多固定或至多几种,其实并无悬念,享受的大体就是过程。而SLG游戏,大成者如日本光荣,三国系列、太阁系列、信长野望系列,拥趸众多。它需要玩家开动脑力,善施内政排兵布阵最终一统天下。

单机游戏时代,即便是正版玩家,在一个游戏上的开销大致也就几十或几百,从来没有听说过什么人花了上万在一个单机游戏上。

 

网游出现后,游戏行业出现了巨大的变化。

刚开始出现的网游,是所谓收费的。这个收费,就在于销售点卡。一般来说,你玩一个小时就要支付一个小时的费用。

在中国,史玉柱巨人之后,免费网游当道:游戏不要钱,时长不要钱,但有一样东西要钱:好装备要钱。

这一下子使得玩游戏这件事变成一个没有上限的销金窟。网游有非常浓的人与人PK的成分,为了战胜对手,太多人砸入重金,以期获得优良装备。

从史玉柱的巨人游戏开始,网游的装备采购就蒙上了一种赌博也似的暧昧色彩:你可能是只需要花一块钱就能得到一个非常好的装备,但这是一个非常微乎其微的小概率事件。

直到今天,比如网易的阴阳师,也有这样的机制:一张蓝色符咒可能会抽出非常强劲的式神,但也有可能是非常普通的式神。大致上,1块人民币可以购买5个勾玉,1000个勾玉可以换取11张蓝色符咒。而抽到强劲式神的概率是:1%(网易官方公布数据)。

在网游的世界里,花销上万,也不过就是比微氪稍稍高一点的低氪族罢了(网游术语,氪金指代花钱)。

腾讯在购入开发商Epic近5成的股份后,对后者的无尽之剑做了大刀阔斧的改动:三代收费版在iOS上统统下架,换成免费版的无尽之剑命运。到底是免费游戏挣钱,还是收费游戏挣钱,想必它心知肚明。

而整个游戏业,是网游,确切地说,是免费网游,才真正迎来它们日进斗金的时代。

产业日进斗金,并不是口诛笔伐的理由。也有不少行业属于暴利行业,比如过去的媒体业,净利润率达到30-40%,实属正常,也无需批判。

但游戏是否会上瘾,众说纷纭莫衷一是。用电击的方法去治疗,无疑是极其荒唐的,但以这种荒唐的治疗手法来作为一种证据去阐述游戏不会上瘾,同样荒唐。

有很多批评游戏的声音,比如《钱江晚报》的一篇文章,明显作者是不怎么玩游戏的,对游戏缺乏真正的认知。但也有些捍卫游戏的声音,同样,作者并不是真正的玩家。

而我,打从Laser2000机型时代开始,就开始电脑游戏。曾有数日不合眼疯狂三国志的历史,也有在阴阳师里一个月炼成一个六星式神前后十三个40级式神的今天——虽然也不是什么顶级的疯狂玩家,但比大多数玩家,当得上”肝帝“二字。

最近一年的网游消费大致是:一款叫地下城堡2的游戏,氪金数百;一款叫狂暴之翼的游戏,氪金数千;一款叫阴阳师的游戏,氪金数万。

我一向喜欢左手拿烟,右手游戏。以我近三十年的游戏经历以及吸烟经历,我的态度:手机网络游戏和香烟有类似之处:这是一个可以承认其存在的产业,但绝非一朵白璧无瑕的白莲花。

它需要太多的制约,任由其发展,后果的确是非常恐怖的。

捍卫者通常会有这样的理由:游戏乃人之天性,自古有之。且不说人之天性,也是需要制约,单是这个自古有之便是不能成立的。

前文提到,棋牌能开发智力,体育能强身健体。但手机上的网游,开发智力无甚关联(一小部分解密类游戏能做到,但通常不是什么广受追捧的大作),强身健体?大概也就是能锻炼锻炼大拇指灵活度罢了。

很多免费的手游开发商会想尽办法让玩家在游戏中付费。而这个办法就是:琢磨人性。

一个正常的人,都有虚荣心和报复心。这两心,某种程度上,是一体的。当我击败一个人类玩家时,虚荣被满足。但如果被人狠狠摩擦(游戏玩家术语,形容毫无还手之力,对方用猫戏老鼠的方式将自己击败),就会产生一定的报复心态:我要比ta更强!

在手游中,比对手更强有两个方式:其一花钱,谓之”氪“,其二花时间,谓之”肝“。而从游戏运营方来说,肝这种动作,并不能增加它直接的物质利益,只有氪,才能让它获得商业回报。所以,总体而言,游戏运营方一定会鼓励氪,同时,照顾肝——毕竟这个动作能有庞大的日活量和应用时长,是氪的立足盘。

类似阴阳师这样的游戏,非常消耗时间,在我长达两百多天的阴阳师岁月里,每天玩两三个小时,是家常便饭。而狂暴之翼这个游戏,有定点打装备的时间,于是我的手机里竟然每天有近十个闹钟,去提醒我赶紧上线。

要说游戏不会耽误正事,那是痴人说梦。不会在某个游戏上消耗较多时间或金钱,只能说明一点:这个游戏不够吸引你罢了。这是游戏运营方的失败,绝不是游戏本身一定会让你不消耗很多时间或金钱。

玩手游,就是一项kill time的娱乐活动,本身无可厚非,但也绝非什么值得夸耀的光荣,更没有什么开发智力的使命。

成年人和孩童到底不同。就像有很多娱乐活动并不适合孩童一样,手游适合孩童么?或者问的更精确点,具体到某款手游,适合孩童么?

给游戏设立分级体系——这是一些呼声。但其实这个呼声要么就是没操作性,要么就是真操作起来极其恐怖。

以王者荣耀为例,在苹果的AppStore上设定分级为:17+,也就是17岁以上的用户。据说,把自己的应用设定为17+,会加快审核及上线,只是一种应对苹果的技巧。但无论如何,这也算是一套分级体制。

然而,腾讯在最近实施的所谓史上最严防沉迷体系上,明言“未满12岁的玩家一天只能玩一个小时晚九点后禁止登录”。也就是说,所谓17+,基本上就是个摆设,甚至连摆设都不如,完全不用当回事。

可以想见,如果真的搞什么游戏分级体系,又有多少操作性呢?

像腾讯这样的巨无霸,手握庞大的用户数据,做一些数据挖掘并识别,还是有可能的,对很多纯开发游戏的中小公司呢?他们如何去判定他们的玩家的真实年龄?

再往下,就很恐怖了。难道真的要在每次登录玩游戏之前,用摄像头扫一扫人脸?

事实上,美国的影视分级体系,是建立在限制传播上的,比如成年剧作,必须在特定时段特定频道才能播出。到了互联网时代,连美国有些州合法的色情网站,都无法保证它的访客一定是成年人了。

用游戏分级体系,设定这些游戏适合孩童玩,那些游戏不适合孩童玩,这只是一种美好的设想罢了。

既然说到了王者荣耀,就说一说这款最近风口浪尖上的游戏吧。有论调称,因为它遭受批评,导致腾讯市值蒸发了上百亿美元。

与PC端的英雄联盟非常相似,这是一款最多可以让五个玩家组队对抗另五个玩家的竞技类游戏。一个花边是,腾讯在08年就投资了英雄联盟的出品公司“拳头”,并在15年年底将其并购于帐下。所以,也很难说是英雄联盟的移动端山寨版。但的确,英雄联盟始终没有出过移动版。

与一度爬到苹果游戏收入榜头名的网易阴阳师非常不同,王者荣耀对氪金的要求不高,买一款皮肤也只能很轻微地提升自己英雄的能力而且价格不贵。王者荣耀对时间的要求也不高,它非常适合比如在午休时花二十来分钟玩上一盘。

简单来说,就是不氪不肝。

但它其实也有它自己的问题,这个问题就在于:要玩王者,实在是不需要大块时间。成年人可以在中午上班间隙玩一下,小孩子呢?

有一些挺游戏业的论调,论据是当年游戏厅也好,PC游戏也好,也没怎么着,为什么要对王者荣耀口诛笔伐?

这是完全漠视了手游这种随时随地可以玩上一把的特征。作为一个中小学生,在学校里,是不可能随时随地跑游戏厅玩一把,PC打开玩一把的。但在学校里,的确有这种可能。

看来做父母的,不应该给小孩配智能手机,做老师的,应该看到智能手机就先没收放学才还——请问你支持这种做法么?

王者荣耀是非常讲究操控技巧的,这意味着其实它是需要花时间锻炼的,虽然并不见得是大块的时间。要想在组队的二十分钟中取胜,台下练个二十个小时甚至更多,没什么奇怪的。

一个学生,有没有可能在中午午休时玩了一盘,下午上课依然在回味和盘算,总结经验教训,以利下次再战呢?

从对心智的占有来说,我以为,王者其实远超阴阳师。因为阴阳师这个游戏无甚技巧可言,可琢磨盘算的地方到底不如王者多。

游戏并不等于毒品,甚至都不能和香烟完全划上等号。因为要戒除一款游戏,对于大多数人来说,并不难。但要戒除毒品或香烟,对大多数人来说,还是比较困难的。

但当你刚开始玩上一款游戏且觉得还不错的时候,那种疯狂劲,我相信很多玩家都有体会。用食不甘味夜不成寐来形容,并不算太夸张。

对于成年人来说,忽然有三天躲家里打游戏没去上班,你真要编个理由也编得过去。但对于今天的学生来说,学期中有三天不上课,或者即便上了学却完全不在状态,其实是是蛮要命的。教师并不会停下来等你帮你补足遗漏的知识点,事后你得费很大的功夫,才能跟上进度。

我并不赞成把小孩玩游戏看成就像成年人染上毒品一样的难以救药,但我同样也不认为,孩童对游戏有足够的能力去自制。

游戏业,绝不像白莲花似的白璧无瑕,无论是好游戏还是坏游戏,对孩童,都有一定的负面作用。

一些挺游戏的看法,认为孩童沉迷游戏中不可自拔,不是游戏的错,而是父母的错,是师长的错,我是不能苟同的。

故去的媒介环境学重镇尼尔波兹曼曾著有《童年的消逝》一书,后来他的弟子梅洛维茨则著有《消失的地域》一书。

这两位大学者都提到这样一个现代社会的现象:今天的孩童,其社会化环境绝不是只有家庭(主要是父母掌控)和学校(主要是老师掌控)。技术悲观主义者波兹曼哀叹童年已不复存在,而相对中立理性的梅洛维茨也承认,地域正在消失。

从电子时代开始,孩童就已经开始接受社会的影响,前电子时代精心打造的篱笆,早已千疮百孔。互联网时代,更是推进了这种现象。

中国还有具体的国情,1、独生子女居多。鼓励二胎不过是近几年的事,独生子女缺少玩伴;2、社会节奏在改革开放后逐年加快,今天的年轻人,上班累成狗,经常996,不是什么新鲜事。

我承认有些优秀的父母,即便在手游泛滥的今天,依然可以很好地教导自己的孩子,提高自制力。但如果要求所有的父母都变得优秀,这就是非常彻底的“六亿神州尽舜尧”,这可能么?

我们当然可以责怪计划生育政策,也可以诟病这个社会压力之大,但这并没有太大的实际意义。这个锅,游戏公司还真不得不背上一部分。

腾讯祭出史上最严防沉迷机制,无论是它所受压力所致,还是发自内心要尽一份社会责任,结果总是对的:对于孩童不要过度手游,父母有责,师长有责,游戏开发商,同样有责。

麦戈尼格尔曾写有《游戏改变世界》一书,此书的立场是鼓吹游戏的。

她把游戏细细解构了一番。在她看来,一个完美的游戏应该包括如下几个部分:目标、规则、反馈系统和自愿参与。其它几个部分并没有什么好多说的,一款游戏成功的核心点在于:反馈机制。

几乎所有的电子游戏,反馈机制都是即时的、可量化的。也就是说,玩家一个动作,一定会有相应的反馈。比如说,在游戏世界里,玩家所谓读了一本书,立刻角色智力增长十点——有一些不怎么成功的游戏,会把这里作为氪金点,八个小时后增长十点,想立刻吗?付钱!

但现实社会并不是这样。太多的行为,没有那么即时的,也没有那么可量化的反馈。有时候,现实生活很boring的原因可能就在于此:很多事,并没有反馈刺激。

有一个明确反对小孩碰电子游戏的人和我说过这样的话:游戏这个东西让人快速反应快速思考,但一定不会是深入思考,长此以往,一定会让小孩变得沉不住气也坐不住。

“一定”,两个字有点夸张了。但你要说他这个说法杞人忧天,也未必。对即时定量的反馈,如果形成依赖,绝非社会之福。

这只是我个人的隐隐的担忧,是不是真会如此,还需要严密的科学的求证。但我想,这种担忧,未见得毫无道理。

我沉迷香烟近三十年。

抽烟的人,有时候会互相交流一些吸烟的好处,以证明自己这个行为并非全无可取之处。有一则好处是这么说的:吸烟的人不太会生心血管方面的疾病。因为吸烟会增加心脏负担,从而让心脏加速运动。这样的拼命输血,血管不易被堵住。真可谓失之东隅,收之桑榆了。

这大概算是一种无稽之谈,纯属自我安慰。

那么,游戏呢?准确地说,手游呢?

题外话

也有人提到,竞技类游戏可以发展成电竞,普通玩家玩多了就成了职业玩家,将来作为电竞选手,也算个不错的饭碗。

这只是非常少数的玩家,就像体育运动一样,获取重大赛事金牌从此登上人生巅峰的,又有几个?

而且,电竞行业,还是PC为主,魔兽、星际、英雄联盟、刀塔,手游竞技?操控上说,英雄联盟比王者荣耀,复杂得多。

(作者系上海交通大学媒体与设计学院、天奇阿米巴创投基金投资合伙人,本文仅代表作者本人观点,责任编辑:闫曼 man.yan@ftchinese.com)

 
(责任编辑:佚名)
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